游戏详情
帝国时代游戏简介
帝国时代是一款很好玩的建造游戏,游戏的画面真实有趣,研究新的技能,建造类策略经营游戏,一步一个脚印,很怀旧的策略战争游戏,策略性非常强,游戏内的各种作战玩法都将是会更具挑战乐趣,你需要在这里有一颗强大的头脑,玩法很多样。
帝国时代游戏亮点
界面及功能
资源
游戏界面左上角红框内为游戏资源项目。
木材:进行建筑修建、兵种生产(多是远程、器械兵种)、科技升级的资源。游戏中前期特别重要。
食物:进行单位生产、时代升级的资源,整个游戏过程中需求量都很大,前期采集尤其重要。
黄金:兵种生产、升级、科研的重要资源,中后期消耗量极大,最好初期就开始逐步采集。
石头:城墙、箭塔、建筑等设施的建造、升级资源,重要程度视你的游戏玩法而定,前期少量采集就行。
房屋:决定了人口上限,你需要不断修建房屋,才能扩充村民和部队等单位。
时代
游戏共有4个时代,你可以通过三次主基地升级将你的推进到帝国时代。
每次时代升级都需要消耗大量的资源,但是升级后会有更多的建筑、兵种和科研解锁。
越快的推进时代升级通常在游戏里会占据很大的优势。
功能
右上角红框内的功能选项里主要是头两个在游戏中比较有用(其它都是设置项)。
第一个是科技树,你可以点开看看自己所选择的民族在各个时期可以解锁什么样的建筑、兵种和科技。
第二个是外交项,本作多人游戏(尤其是多pcs)时,通过外交进行结盟会很大程度左右各势力的胜负。
地图
最后,右下小地图可以显示你探索过的区域(有战争迷雾)。
你可以选择地图的敌我势力标注,或是选择是否显示各势力积分。
游戏里的探索非常重要,知道敌人的位置、资源的位置才能掌握主动。
打开建筑界面,通常会有三层功能按钮。
图中红色箭头所示第一层一般是该建筑可以生产的兵种,点击就加入生产队列。
黄色箭头所示第二层则是建筑的升级、兵种升级等选项。
最下方的一般就是集结位置选择等功能选项。
当你选定兵种时。
左侧红色箭头所示是该单位可以进行的动作。例如村民的修建、士兵的巡逻、攻击等。
右侧黄色箭头所示则是该单位的属性数值。
游戏中分为近战和远程两个系统,攻防也与之对应。还有相关的兵种克制,笔者会在兵种解析里继续说明。
帝国时代游戏特色
剑士系
民兵(Militia)→剑士(Man-at-Arms)→长剑士(Long Swordsman)→双手剑士(Two-Handed Swordsman)→冠军剑士(Champion)
剑士系单位的特点是训练快、成本低,对同时代敌方单位有一定的攻击力优势(民兵不具备),而在后期还会对敌方建筑和冲车造成较高伤害,但需注意敌方的步弓手、骑射手、弩炮和投石车等远程攻击型单位,此外还要避免与重型骑士、游侠等强力部队单挑。为了弥补这些缺陷,可让剑士与枪兵、步弓手以及掷矛手根据敌情进行混编。
优势文明:维京剑士系单位在封建、城堡和帝王时代分别拥有10%、15%和20%的生命值加成。
枪兵系
长矛兵(Spearman)→长枪兵(Pikeman)→长戟兵*(Halberdier)
枪兵系单位无需黄金即可训练(只消耗木材与食物),专门克制敌方的骑兵部队(包括战象与骆驼兵),是攻城武器的最佳保护者。需要注意的是,单独的枪兵在除骑兵外的所有单位面前都处于下风,甚至一名受到织布机(Loom)科技影响的村民都可将其打倒,所以为了发挥自身优势,最好让他们结队利用合理的围攻方式来做到以少胜多(例如对付掷矛手的时候)。
优势文明:拜占庭枪兵系单位的训练成本比其他文明低25%。
《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新
感谢微软,值《帝国时代》系列25周年之际,我们采访到了World's Edge 创意总监Adam Isgreen、World's Edge 玩家社群总监Emma Bridle以及Relic Entertainment 执行制作人David Phan,和他们聊了聊《帝国时代》系列长盛不衰的秘诀,和对未来的展望。
以下是采访详情:
Q.在你眼中,《帝国时代》系列是如何对如今的PC游戏领域产生深远影响的?
David Phan:帝国时代不仅影响了PC游戏,还影响了整个游戏行业。《帝国时代》系列充满热情的粉丝来自世界各地且拥有不同背景。这个系列让历史栩栩如生的呈现在玩家面前,并允许玩家建立幻想中的伟大帝国并领导庞大的军队。我们认为,《帝国时代》至今仍在影响游戏行业,它让历史变得触手可及,变得更加有趣,并将所有类型的游戏玩家(甚至是非游戏玩家)与这个系列连接起来,这是其他游戏系列无法做到的。我觉得,今天开发的任何具有历史背景的游戏,都会把《帝国时代》视为如何将历史和游戏玩法完美结合的灵感来源。
Q.《帝国时代IV》问世之前,你们先后推出了一、二代的重制版。请问相比于四部正传作品而言,你们是怎么看待重制版的?它在帝国时代的系列作品中扮演着一个怎样的角色?
Adam Isgreen:很多人都十分怀念他们第一次接触到的游戏,但是在开发“决定版”时,我们回过头来仔细研究了它们,看看它们是否真的和记忆中的样子相符,但老实说……我们对它们的记忆可能比它们本身要好得多,特别是在视觉效果方面。我们也认识到,让游戏运行起来的组件库已经过时,这也是在电脑早已更新换代的今天,许多玩家会面临的问题。“决定版”的初衷是成为原始游戏的一个新版本,并让玩家在未来几年内毫无问题地享受它们。
虽然我们的意图从来不是用“决定版”取代任何原版的游戏玩法,但我们知道我们可以用更现代化的感官体验,更好的技术和改进的视觉效果来强调和打磨这些游戏。我们仍然提供原版已有的核心游玩和感受体验,但我相信我们已经在“决定版”的所有其他方面都超越了它们。
Emma Bridle:“决定版”是个非常棒的形式,它让游戏变得焕然一新,是老玩家继续体验原版3款游戏的最佳版本,也能供新玩家们发掘和享受。自这些游戏推出以来,我们一直在更新它们,例如《帝国时代II:决定版》已经收到了近 40 次更新和 3 个 DLC 扩展。这使得在原版推出多年后,我们能以原版超棒的底子为基础,为玩家提供更多内容。在“决定版”和《帝国时代IV》中工作的团队是分别独立的团队,但他们正继续相互协作和学习,分享各种经验,如新功能、新文明、更新游戏的新路径等等。我们希望玩家在整个系列中拥有一致的体验,无论玩家们喜欢哪一作,带给他们的感觉都会是“这就是《帝国时代》”。
Q. 在接手《帝国时代》系列之前,Relic就已经有了不少像是《战锤40K战争黎明》、《英雄连》这样的优秀作品,请问你们是如何将之前作品的成功经验运用到《帝国时代IV》中的?
David Phan:我们很自豪Relic是策略游戏的首选目标和工作室。我们在开发策略游戏方面拥有25年的经验,与此同时,我们不断从成功和错误中吸取教训,以使游戏变得更好,并且我们仍然在每天的开发中学到更多。我们不仅是游戏的开发人员,而且还是RTS游戏的忠实玩家,这也允许我们能将 RTS 游戏开发经验与充满激情的策略游戏玩家团队相结合,确保我们在对如何正确执行有着关键理解的前提下,做出以玩家为中心的设计决策。
Q. 在《帝国时代IV》中,我们可以看到很多大刀阔斧的改动,比如士兵可以登上城墙,部队可以建攻城器械等等。请问在进行这些改动时,你们的出发点是什么?
David Phan:每个游戏团队都是从很多很多个想法开始的,并不是所有的东西都能被囊括到最终的游戏里。与所有功能一样,我们必须能够根据这些功能对游戏的潜在影响和功能的成本来确定最重要的内容。如果这是一个有趣的功能,可以在没有太多风险或成本的情况下完成,那么我们通常可以轻松地执行它。话虽如此,我们仍然需要能够做出那些做起来困难重重的功能,因为我们的玩家期望它,我们开发团队也希望看到它。我们一直在寻求为核心玩法增加价值,给玩家更多的选择,保持游戏的新鲜感。《帝国时代》有一个成功的“公式”,但重要的是要找到机会来发展游戏的不同部分,无论是游戏品质,新的游戏机制还是社交功能。
Q.《帝国时代IV》每个战役关卡后附带的历史科普短片让人眼前一亮,当初你们是怎么想到这个点子的?
David Phan:World’s Edge、微软和Relic从《帝国时代IV》开始就有一个共同的愿景,那就是我们想让历史变得触手可及、充满乐趣。我们中的许多人(再次)通过许多现代纪录片和电视节目爱上了历史,使学习变得容易和愉快。我们想让游戏具备一些教学属性,但更重要的是,我们希望它好玩,并且和游戏中的战役完美适配。所以我们做出了一个大胆的决定,即我们可以将引人入胜的战役任务和游戏玩法与精彩的视频片段结合到我们的“亲临历史”功能中,这将使玩家玩得更爽,学得更多。
Q. 你们觉得是什么让《帝国时代》系列能历经二十五年,依然能保持现在的热度?
Adam Isgreen:《帝国时代》系列在 RTS 游戏这一类别中提供了独特的游戏体验,并且这种体验方式无出其右。游戏的主题很容易让玩家理解,并且具有足够的多样性,可以使其始终保持玩家的新鲜感。
Emma Bridle:《帝国时代》深受全球喜爱,我们在各大洲都有玩家。它是策略游戏的中流砥柱,在讲述人类历史方面有着非凡的基础。我认为玩家在《帝国时代》的旅程中成长,完善建造顺序和策略,精通技巧和管理。玩家们进行的每场游戏都会有不同的体验,并能确实看到自己的进步。
Q. 在二十五年前,除了《帝国时代》之外,市面上还有着不少RTS游戏,当时做这个类型的游戏可以说是大势所趋。而到了RTS游戏日渐稀少的现在,是什么让你们仍在坚持做RTS游戏?
David Phan:虽然新的 RTS 游戏可能不像 20~25 年前那样普遍,但我们也必须明白,现在市面上的游戏和游戏类型更加丰富。在 Relic,我们是一个充满激情的游戏玩家群体,他们喜欢许多不同类型的游戏,但我们都对 RTS 有着共同的热爱。我们知道,世界上有许多玩家对 RTS 有着同样的热情。这些玩家来自各行各业,并且有新的粉丝可能正要发现这种神奇的游戏类型并爱上它。这都激励着我们不仅为该类型的粉丝制作出色的 RTS,而且还能吸引新手或年轻的游戏玩家接触到 RTS 游戏。
Q.你们会选择什么样的历史事件添加到战役模式里?在还原历史时,你们秉持着什么样的原则?
David Phan:历史是一条绵延不尽的长河,有着无穷无尽可发掘的机会。人类历史上有如此多决定性的时刻,所以我们很幸运有这么多的选择可以考虑。首先我们显然会关注所有我们在学校里学到或听说过的,众所周知的事件,但对于 World’s Edge 和 Relic 来说,我们要讲述来自世界各地的所有文明的故事,而不仅仅是众所周知的文明,这是同等重要的。我们相信,学习有关其他文化的新知识,与重温那些众所周知的故事一样重要。当我们锁定一个历史时期作为我们的战役任务时,我们会进行极其疯狂的学术研究,以确保我们了解所有不同的“角度”和方面。除了我们的开发团队所做的研究之外,我们还与来自世界各地的最棒的历史学者和专家密切合作,以确保我们在制作战役时获得完整而准确的图景。
Q. RTS游戏的高竞技性会带来很大的挫败感,尤其是对新手而言。你如何看待这种情况?在《帝国时代IV》中,你们对此做出了什么改进?
Adam Isgreen:我们将继续寻找指导方法,帮助 RTS 玩家玩得更好。像“战争艺术”这样的游戏模式就是我们朝着这个方向迈出的第一步。我们一直在讨论帮助玩家深入游戏的新方法,合作是帮助学习游戏的一大积极因素,这也是为什么我们本赛季要优先将团队天梯这样的项目加入《帝国时代IV》的理由。
Emma Bridle:我们知道 RTS 是一个复杂的游戏类型,我们一直牢记这一点。我们从“决定版”的“战争艺术”挑战和“帝国战争”模式等元素中汲取了经验,并深入了解了这些元素如何帮助玩家建立技巧和信心。与此同时,我们也对《帝国时代IV》的教程进行了打磨、测试和完善,向玩家介绍了核心游戏玩法。他们可以通过“战争艺术”精进个人技巧——我们刚刚在周年纪念更新中增加了新的挑战——玩家可以通过奖章升级看到自己的进步。你可以在故事模式中游玩战役,专注于历史故事,专注于建立你的游戏技巧。我们刚刚添加了团队天梯模式,并对此感到兴奋,因为它将允许那些认为单排天梯让人生畏的玩家们与朋友一起尝试。我们正在从新老玩家身上学到很多东西,并努力确保《帝国时代》不仅让他们仅仅感觉“能玩”,而且能帮助那些决定玩下去的玩家们更熟练、更自信。我们还在寻找欢迎新玩家加入我们社区的方法,这样他们就可以从我们玩家群体 25 年的集体智慧中学习,他们是整个系列正澎湃跳动的心脏。
Q. 在《帝国时代》二十五周年的这个时刻,请问您对于这个系列有着什么希望与期待呢?
Adam Isgreen:从现在开始的25 年后,我们都还会以某种方式参与《帝国时代》 50 周年的活动。我们愿意相信《帝国时代》不管是现在和将来都是能够世代相传的游戏系列。
Emma Bridle:这只是旅程的前 25 年!但这也是一个巨大的里程碑,四分之一个世纪!我们知道游戏可以有很多种发展方式,我们可以将这这个系列沿着不同的方向延展,很高兴能做到这一点。有的玩家玩了大半辈子,他们现在正在教他们的孩子玩,把他们对游戏的热爱传递给下一代,这让我非常感动。
Q. 中国有许多喜爱《帝国时代》系列的玩家们,对他们说几句话吧。
Emma Bridle:感谢你们对《帝国时代》的热情!我们很自豪能有来自世界各地的玩家朋友,听到来自玩家们的不同声音。我们刚刚将简体中文和繁体中文添加到我们的官方网站中,并且正在与该地区的团队密切合作,非常感谢我们在中国的所有玩家。感谢你们这 25 年来的陪伴!
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帝国时代游戏测评
相对于战术,经济和战略调控显得更为重要,如何拥有良好的经济状态和城镇基础是第一任务,这与其他以战术为主、强调兵种的即时战略游戏有很大不同。
玩家必须控制村民收集资源、建造各种建筑,研究各项科技和训练军事单位,并最终将敌人打败
在单人游戏中,玩家可选择与电脑AI在标准游戏中进行对战,或是参与基于真实历史的战役并完成其中的各项任务。
多人模式中,玩家可与最多七个对手在网络上进行战斗。
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